たねのぶの1日ひとつだけ強くなるスト6 Act3編
トパチャリきっかけで再びスト6開始
らんぽさんコンボ含め色々ウメハラさんがやってる
https://www.youtube.com/watch?v=TA9egkVDKyY
モダンケン 中央でのインパクトコンボ
個人的にこれが理想のコンボだと思います。ダメージも高く消費ゲージも一番コスパいいと思います。
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1753425833245782016/pu/vid/avc1/1280x720/KofTZTZnA3F1J9L7.mp4?tag=12#.mp4
ラッシュ大P版を昔試してたな…
タイミングどれもむずい
Act3中にほぼ100%にしてかなり助かった
コスパ最強
オフでイマノにぃに揉まれる
DJ屈中Kには立ち小K
小パンで止めてくるのはどうするのだろう
1600~1700JP
歯が立たないので途中から動きを変えてみて何勝かできた
何がうまく行ったのかはよくわかってない
相手の地上戦に対して波動拳で差し替えしがよく通った気がする
やがーたも波動もっと打てと言っていた
遠距離に対して龍尾が刺さる場面がよくあった
うまいJPはODアムネジア使わない
アムネジア警戒で柔道あまりしてなかったので相手は使う必要がなかった
投げを通して読み合いをまわすとアムネジアをしてくるようになる
離し入力ONにしてみた
漏れやすくなるかなー
少し竜巻が出ることが多くなった気がする
朝はバトルハブ専っぽいルークと対戦
10対9でギリ勝利
夜にやがーたカスタムに参加
レート高い人達と戦えて楽しかった
Act2レジェンドのJP本当に強い
全部止められる
迅雷リフティング全然成功しなくなってるのでまた練習しないといけない
中央インパクト時の運びコン思い出した
ステップイン屈大P粉塵竜巻
OD昇竜
OD龍尾
大昇竜
OD迅雷SA3
ブランカ
各キャラ1700~1800の人の新キャラ開拓中という感じだった
最初なんか勝ったがその後対応されている感じ
レジェリリー
最初なんか2本取れた
インパクト返しや対空取られてもしっかり混ぜていかないと択回せなくなる
コマ投げにつなげられる部分が多すぎて対策もっと詰めれそう
1800ダルシム
一切を封じられる
起き上がりにジャンプするやつあるので打撃重ねがいいかも
1800JP
マジで強い
ダイアモダンケン
自分とミラーしてる感じだった
このあたりの素材で戦ってる
対モダンケン、無敵暴れをいかにスカらせるかが大事かも
JP中足対策
中足差し合い距離でこっちの中足当てて運ぶの狙ったほうがよいかもしれない
https://youtu.be/3FQm6sdIPwc
1700キンバリー
10-8までもつれ込んだ
宿題出されてた感じか
キャンセルラッシュ時にOD昇竜出そうとする癖がある
キンクリされるので発動せず食らってしまう
シミーと中Kくらうと一気に持っていかれる
相手の接近系に対してOD昇竜当てれるようにしたい
少し意識したら相手も攻めづらそうだった
相手の中Kを屈中Kで狩る意識
LTを中強に当てて粉塵にする
SAは強必殺
案外いけた
1600DJ
なぜか勝ち越した
なにか制限していたのか
中足当てるのを結構意識できた気がする
ワンボタンSAを外したおかげで通常ボタンの方に意識が向いている感じもある
起き攻め研究したさある
今のレシピ
奮迅昇竜後(+22F)
立ち小パン(13F消費 残9F) + 1F調整
1. 投げ(5F-8F)
2. 中パン(5F-8F)
大昇竜地上ヒット(+25F)
立ち中P(22F消費, 残3F)
1. 投げ(5F-8F)
2. 中パン(5F-8F)
大昇竜空中ヒット(+27F)
立ち中P(22F消費, 残5F)
1. 投げ(5F-8F)
2. 中パン(5F-8F)
奮迅昇竜
ラッシュ
立ち大P
投げ
ガード
持ってる武器整理するとだいたい遅らせグラップで防がれそう
ファジー打撃とか混ぜるか
詐欺飛びも全然使ってない
2024/2/29
中大奮迅のあと龍尾→詐欺飛びでさらに択を仕掛けるレシピ
https://www.youtube.com/live/MER1NB98I6A?t=4910s
梅進がよくやってる
ヒット確認で中P
透かし飛びでもう1回飛んで投げ抜けとかあるっぽい
起き攻めの小P重ねで中Pを全然降ってないことに気づいた
小Pのあとのグラップ潰し
小Pレンガなので、小Pのあとはひたすら投げ抜け入れてれば防げてしまうのを狩れる
東京メトロカップ予選
ルーザーズ7回戦でフィニッシュ
Act2レジェンドのぽてぽてキリンさんとMR1900のルークに敗北
さすがに強い
それ以外はMR1500近辺の人と当たって普通に楽しめた
大会だとモダン+ケンでMR+100くらいされてる感じがある
ジョナサン斎藤はくらまさんという方らしい
ランクマまた回し始めた
かなりエドが多い
基礎力高い人からの初見殺しがなかなかつらい
エドは弾ばらまいてるとかなり辛そうな印象
密着-4の引き寄せ時にちゃんとシミーしたい
下がりつつも1500に着地
全体的な印象として1400台の人たちに勝てるようになっていると感じる
勝負になるレート帯
1500から上昇するには1400台の人たちに対して勝率6割以上取れるようになることが必要
前回の自分と何が違うか
全体的にダメージがあがってる
中足ラッシュが使えるようになっている
生ラッシュ中心だった
立ち小P大昇竜が安定してきた
大迅雷からの小昇竜締め
迅雷リフティングの成功率が低い
中央インパクト時の運びコン
ダメージが高いものを選択している
ゲージ消費を抑えた運びコン
暴れ潰しやグラップ狩りの選択肢
ジャストパリィを狙っている
各キャラにラッシュの択がある
ラッシュ止めはそれらに勝てる択を用意する
ラッシュはほぼ2択らしい
https://www.youtube.com/watch?v=YPLkWTyLINk
ケン
深めに踏み込んで打撃&シミーを仕掛ける
置きに負ける
置きを潰す浅めの小パン
ジャスパがとられやすい
→ジャスパを狙ってくる人には投げを通す
無敵
→ラッシュしてから止まる
2024/3/5 スト6
ドライブゲージ管理
上手い人は打撃でちゃんと回収して回している
屈中Kあたったときに奮迅中段
龍尾ガード後小パン龍尾
投げ抜けを潰せる
モダンケンは中段あたったあと打撃当たらない
ファジー打撃
無敵を打ちすぎ
投げを読んでるんならバクステしたい
ドライブゲージケアしながら地上戦をちゃんと意識したら結構いい感じになったかもしれない
MR1500とかそれより下の人たちの捨てゲー率異常なんだけどあなたがMR低いのそういうところが原因ですけどそこわかってます???なんかマッチングのせいにしたそうですけど
これ如実に感じる
屈大K使うと強い
マノン
中段ガード時+9
返し方わかってなかったのでめっちゃぼられた
リーチ長い技が確定反撃だが、ミスるとガードされる
屈大Kはダメージそこそこだし何より状況がよくなる
リリー
屈大K届く距離でこっちがふらないので自由に大を振られた
ガード時にビタで発動できていない
方向推しっぱだと微歩きが発生しているのかもしれない
屈大K意識
ラッシュ屈大Kを梅進がよく使っている
先端当てで確定反撃なし?
虚を突くので反撃はもらいづらそう
当たったときにforce downでリターンがでかい
置きと差し返し
全体的にOD昇竜出そうとしたときにOD迅雷が出てしまっている
下に入っている
マリーザの中中キャンセルラッシュにODが消される問題
キャンセル意識してガード間に合うように練習すべきかも
ファジー中足
シミー択を選んだときだけ中足が刺さる
対ジュリで開花した
実感できた
ジャンプ中以上は連ガになる
無敵を打とうとしていつもやられている
立ち回りで有利をとったほうがいいらしい
お願いインパクト
自分か相手が死ぬインパクト
それよりも体力有利取ってる場合は相手に攻めさせる
ラッシュを止める
大P
エド
無敵12Fある
起き上がりSA3を無敵で返された
キャミィ
フーリガンの投げ重ねまだ体で覚えられてない
ジャンプ
これ、重ねの対処がわかっていないだけでなく、どういう択になってるのかも理解していないということmtane0412.icon
https://www.youtube.com/watch?v=1i8yQE3Y0d0
コマ投げキャラ全部に言えること
コマ投げにリスクを取らせる
垂直跳びでしっかりお仕置きしておかないとずっと向こうのペース
コマ投げを打ちづらくして立ち回りで有利を取っていかないといけないのだろうな
エド
無敵ガード後にインパクト確定するっぽい
起き上がり無敵対策に小パン重ねをやったほうがいい
エドモンド本田
コマ投げこすられる
真上の百貫落としで昇竜の方向を間違えることが多い
置き攻めの四股踏みについてもう少し調べる必要あり
これは次回調べよう
立ちの下段キック
5フレで確定反撃なので強昇竜締めできるかも
SA3をミスるのが多い日だった
迅雷脚→上段で距離が遠いのに打ってしまう
インパクト→ジャンプ強→ラッシュ中P→奮迅竜巻→迅雷強昇竜締めが結構成功してきた
SA3も試したら入った
1回ミスってしまったが…
1日1つだけここが強くなった: 立ち大Pでラッシュを止めたうえで3000ダメージ返す動きができた
今日の対戦相手: リュウ・リリー
対リュウ
足刀にインパクトあわせるとキャンセルSA3が飛んでくる
インパクト誘われてた
対リリー
屈大P→風ため
中大はインパクト確定
→弱間に合う
両対応するには風ためインパクト
中大の場合はレンガ
弱ラッシュが入る
→これに対してリリーは遅らせ中とかで対応してくる
通常コンドルは択になってない
コパ暴れも通るときは通る
基本的にガードにする
ウメハラのモダンの懸念点動画
https://www.youtube.com/watch?v=dcMQZATReNY
モダンの一番の懸念点自体は別にタブー視されているわけでもなく、初期の頃からどぐらさんも言及していたところ
あの頃はもっと罵詈雑言が飛んでた中で本当に議論すべきはワンボタンSA
なのでここは本当にcontrovertialなのだろう
案外コメントの中にあったバーンアウト中はコマンド入力必須というのは結構面白いかもしれないと思った
黙ってやめてる人も多いかもしれないという考え
すべてのゲームはやめる人のほうが多くなるはずなので、具体的にどういうシーンを想像しているのか
いくつか離脱の壁があるがどこの話かによる
ライト層>ヘビー層
スト6のこれまでの観察から、このライト層にモダンは大きな貢献をしていると読むのは不自然ではない
ゲームの盛り上がりに必要なのもこのライト層
モダンがこのライト層に悪影響を与えているのであれば問題だが、今のところ大成功しているという部分は一致するはず
ヘビー層
仮にマスターを目指して努力するような人からこの層に入るとするか
マッチングのボリューム感からすると、マスターに近づくほどモダンは徐々に減ってきてクラシックの割合が増えてくる
モダンの悪影響を取り除いた場合、もっとクラシックの人たちがいたのだろうか?
クラシック新規からすると環境としては大変だろう
なにが難しいって、原因帰属の強力なバイアスがかかるので、素直に改善点を抽出できないはず
様々な改善点があるが、もっともわかりやすい特徴(モダン)に帰属してしまう
mtane0412.iconがモダンが素晴らしいと思うのは、意識配分をセーブできるので改善点により集中できるから
辞める要因を実際にデータをもとに分析したときになにが大きそうか?
個人的には触って数時間未満で辞める人が大半、それ以降はすごく小さな割合で色々な理由がある
「モダンが嫌でやめる」ってかなりシステムと向き合った末の理由なので結構少なそうに思う
まず新規の割合でモダンのほうが多いはず
デフォルト選択肢がモダン
単純に不快な思いをすることが多い
これまで格ゲーの中心層だったプレイ歴の長い中年男性
配信を見ているからか、圧倒的に不快な思いを発生させている
自分が感覚的にピンときていないのはおそらく、
モダンが実現しているのは「そんなに対して格闘ゲームに対して真剣でなくとも格闘ゲームが楽しめるようになった」ということ
どこかで大手ストリーマーの座談会的なところで言ってたような話
真剣な層とカジュアル層ではカジュアル層のほうが圧倒的に多い
なのでカジュアル層の増加効果よりも真剣な層が減少する効果のほうが大きいとはどうしても思えない
まぁこの辺はデータで語らないと答えが出ないので不毛
「わからない」でステイするのが大事
これmtane0412.iconは自分のケースが非常に強い
一日の可処分時間をほとんどmildomの格ゲーに捧げていた時代があった
格ゲーコミュニティがめちゃくちゃ面白かったし、本当にハマっていた
それだけ好きだったにもかかわらずスト5をプレイすることははすぐにやめた
モダンはmtane0412.iconにとっては実際に格ゲーに深く関わらせるだけの改革だった
今日は負け越し
全体として歩かずにラッシュで近づいて反撃もらってるのが多い
インパクトも雑に打って返されてる
リーサルミスが多い
課題: ちゃんと歩いて近づく
地上戦の改善点
敵の中系ガードしたときに中を差し返そうとするが基本届かずにお仕置きもらっている
踏み込んで屈中Kとかならまだいけるかもしれない
ガウにいさん
相手がしたことを口頭で言っている
発話して意識に残してそう
プロが画面端でインパクト連呼してるみたいなやつ
差し替えされるの嫌がって相手のノーリスクの距離まで下がってる
常に相手にリスクを負わせる距離感
ブランカ
画面端の裏返りステップでぼったくられた
かなり難しい
要対策
弱アシストコンボ使いすぎ
確定反撃もらってる
立ち弱K→中迅雷を混ぜる
ジャンプ中があたったとき
ノーマルヒットでも立ち大P確定
→キャンセル大P中P弱竜巻SA2で4割HPならリーサル
屈中でも3000くらいはいける
弱竜巻昇竜締めが強い
春麗対策したほうがいいかも
春麗の屈大Pをジャスパしたときに2発目を食らってしまった
屈大Pで返そうとするとカウンターをもらう
発生8Fは間に合わない
中Pや立ち弱Kなら入る
ジュリのジャンプ大P最強過ぎる
-10密着
ジュリの立ち大Pもケンの屈中Kに勝ってる
かなり強い
えらく強いジェイミーは1800くらいのサブキャラだった
1500帯、苦しい相手と楽な相手の落差が激しい
一番いろんな人がいるレート帯
マリーザがすごく戦いやすい
差し返しや技の対処を知っているからだろう
他のキャラにそれがない
特にこの技が来たらこれを振るというのを体で覚えていない
1600復帰
JPが強かった
ODアムネジア警戒でシミー気味に下がったあとになぜか立ち大Pしてジャンプで大反撃
なぜ大Pをふったのか
投げもケアしようとして下がりすぎてる
離れたので屈大Pじゃなくて立ち大P
確認できてない
確認はほぼできない
リスクを認識してないのが問題
前跳びされたときにめくり攻撃パニカン+画面端
リスク・リターンがあってない
ラッシュを屈中Pで止められて大ダメージ
JPの屈中Pは最強
→雑な生ラッシュそれ自体がリスク
ラッシュ大Pヒット時で離れてるときに屈中K→大竜巻ができてない
ラッシュ小P止め屈中K
全然届いてないのに振って、JPの立ち大Pで大反撃をもらってる
くらまさん
ODトルバランに対してODりゅうびきゃくでパニカン
密着+5
投げか立ち中P
歩き一文字で相手の2中Pにパニカンを狙ったりできる
ラッシュ波動で2中Pにパニカン
MR1640まできた
実力差あるリュウに遊ばれてボコボコにされて大笑いしてた
SA2はどれだけ貯めても+20
貯めるとノックバックが発生する
+20なのでラッシュで反撃しようとして確定反撃もらった
中足ラッシュのヒット確認ちゃんとやりたい
ガードされてたら小P
ヒットしてたら屈大P
無理なら中Pのほうがいいのだろうか
小Pのほうがスムーズに投げに繋げられるのはある
練習してるけど実戦じゃでない
実戦では手癖でラッシュ押してるだけでプランニングできてない
迅雷二段目のインパクトに対してSA3、使えると強い
誘いリーサルできる
相手が2段目ガードしてからインパクトしてきた場合も三段目ヒットキャンセルSA3間に合う
意識したい
Twitchでマスターになったばかりのモダンケン配信者を発見!
既に自分よりゲージとか見ててすごい
ここリーサルだったとか、ここダメージ伸ばせるとかが見えて、自分の成長の軌跡が見えた
かなりやる気のある人でできることも多いのでなおさら見えやすかったのだろう
人口多いクラシックキャラとかはこの辺の発見がしやすいんだろうな~
モダンで近い実力の人なかなか見つけられない
やがーたにザンギ戦のリプレイ見てアドバイスもらった
弾全然撃ってない
弾の捉え方がそもそもおかしかった
こう思っていた
パリィされ続けてると意味ない
モダンは強しかないのでタイミングづらしたりもできない
飛びやインパクトを打たれてリスクになる
こう捉えるべき
相手に先に行動を起こさせる
まさしく飛びやインパクトを誘う
相手の置きに対して弾が刺さる
ザンギの小技は長いものが多い
ケンの立ち大Kから立ちコパは歩きをおしおきするものだからザンギには普通に反撃される
ザンギはスクリュー距離で飛ぶかどうか見ている
ライン意識
MR: 1500前半まで下がって1600でフィニッシュ
ガイル三連戦
ルークとジュリのマッチ率が高いが対策ができていない感
ジュリが強い
ラッシュ中P→屈中にいくときにどうも反撃できるっぽい?
ルークはサンドブラスト締めのときにジャスパを狙う
大Pとかを仕込む
相手のケンがかなりかっこいいSA2締めのコンボ決めてた
立ち大Kパニカン→ラッシュ大Pから迅雷SA2締め?
SA2フィニッシュ全然見れてないので見習いたい
負け続けてたときは投げが全然なかったらしい
ブランカ
裏周りの反撃を調べたほうが良さそう
フレームを覚えろという指摘
とうとうフレームと向き合うときが…
飛びが刺さったときにもっと伸ばす
投げを意識したら調子戻ってきた気がする
ガイル
最初に攻めたところうまく対応された
こっちも待ちにしたところ、相手が攻めようとしたところを崩せて勝利した
自分が使っているケンも待ちキャラ
ガイルやマノンなどの待ちキャラに対しては相手に攻めさせることが大事なのだろう
ここからあまりメモしなくなっている
配信をはじめて、アーカイブを見返すことで得られるものが非常に多くなった
もう本当に強い人しかいないし苦しいんだけど次Actはここで戦っていけるようになりたい!
https://pbs.twimg.com/media/GMU8WQQWYAA4R9K.jpg